EZZ-SCHOOLBOOKS
Гончарук Олександр
Розділ підручника:§ 8• с. 48
§ 8⏱ 20–25 хвСкладність: ⭐⭐🏆 +100 XPПрограма МОН 100%

Робота з тривимірними об’єктами

За підручником: О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов. «Інформатика, 9 клас» (Видавництво «Ранок», 2026)• друкована с. 48
Розробник платформи:Гончарук Олександр
👩‍🏫Методичні акценти для вчителя • План проведення уроку на 45 хвНУШ
▼
🎯 Очікувані результати навчання (НУШ):

Формування предметних компетентностей за темою «Робота з тривимірними об’єктами», розвиток критичного мислення, вміння аналізувати причинно-наслідкові зв'язки та застосовувати набуті знання на практиці.

💬 Провокативне питання для старту:

Використайте блок «Гачок (Hook)» нижче для 2-хвилинної розминки з класом перед поясненням нового матеріалу.

⏱️ Рекомендований таймінг 45-хвилинного уроку:
0–5 хв
Гачок & Місія
5–20 хв
Теорія & Інтерактив
20–30 хв
Робота «У зошит»
30–40 хв
Бос-тест уроку
40–45 хв
Рефлексія & XP
📋 Готовий запис для електронного журналу (НЗ.ua / Human / Єдина Школа):

Тема: § 8. Робота з тривимірними об’єктами. Д/з: опрацювати матеріал уроку та завдання «У зошит» на платформі EZZ-SCHOOL BOOKS.

⚡ Фронтальне бліц-опитування класу на початку уроку (2 хв):
  1. Що є ключовим поняттям теми «Робота з тривимірними об’єктами» і чому воно важливе?
  2. Де у повсякденному житті, науці чи IT ми стикаємося з цим явищем/алгоритмом?
  3. Яка найпоширеніша помилка виникає під час першого знайомства з матеріалом?
🏠 Диференційоване домашнє завдання:
  • Базовий рівень (обов'язковий): опрацювати конспект і блок «У зошит».
  • Достатній рівень: скласти власну шпаргалку та пройти MiniCheck.
  • Високий / STEM: виконати симуляцію у лабораторії та скласти BossQuiz на 100 XP.
📊 Критерії формувального оцінювання:
1–6 б: Відтворює означення, виконує вправи за алгоритмом.
7–12 б: Самостійно розв'язує проблеми, аналізує моделі.
🎯

Твоя місія на цей урок

Натискай на цілі у міру їх опанування:

4 цілей
  • 1Опанувати 3D-систему координат: осі X (червона), Y (зелена) та Z (синя).
    Опанувати ➔
  • 2Навчитися керувати маніпуляторами переміщення (G), обертання (R) та масштабування (S).
    Опанувати ➔
  • 3Дізнатися, як поєднувати кілька маніпуляторів клавішею Shift.
    Опанувати ➔
  • 4Побудувати модель Сніговика з примітивів (сфери, конус) та надати їй кольори.
    Опанувати ➔
🎯 Гачок уроку • Вгадай

🕹️ Як керувати віртуальним світом з точністю до міліметра?

У 2D-малюванні все просто: вліво-вправо та вгору-вниз (X та Y). Але щойно ти потрапляєш у 3D-простір Blender, з'являється глибина — вісь Z! Об'єкти можуть ховатися один за одного, провалюватися крізь підлогу або висіти в невагомості. Як розставити предмети так, щоб вони ідеально торкалися землі й не перекошувалися?

1Світові координати та маніпулятори

🔴 Вісь X (Червона)

Горизонтальне переміщення вліво та вправо. Напрямок визначається шириною сцени.

🟢 Вісь Y (Зелена)

Глибина простору: вперед і назад відносно спостерігача.

🔵 Вісь Z (Синя)

Вертикаль: вгору (до неба) та вниз (до підлоги). Висота сцени.

🧠Правило RGB = XYZ
Щоб ніколи не плутати кольори осей у Blender: перша літера кольору відповідає осі! Red = X, Green = Y, Blue = Z.
🕹️
3D-Лабораторія § 8 & ПР 3

Маніпулятори трансформацій та Координати X, Y, Z

X (Червона)Y (Зелена)Z (Синя)
X: 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0 | S: 1.00
Панель «Трансформації» (N)
Ось X (Переміщення вліво/вправо): 0.0
Ось Z (Переміщення вгору/вниз): 0.0
Побудова Сніговика (Алгоритм § 8):
Колір матеріалу снігу:

2Покроковий алгоритм побудови Сніговика (§ 8)

1. Базова нижня сфера

Видалити стартовий куб (X / Del). Додати UV-сферу (Shift + A → Mesh → UV Sphere). Натиснути NUM1 (вигляд спереду), трохи стиснути по Z за допомогою маніпулятора масштабування та підняти над площиною X.

2. Тулуб і голова

Додати другу та третю сфери, послідовно зменшуючи їхній радіус (клавіша S) і піднімаючи вгору по осі Z.

3. Ніс-морквина (Конус)

Додати конус, зменшити масштаб, розтягти по осі. Увімкнути режим прозорості (клавіша Z), щоб точно виставити положення всередині сфери голови.

4. Призначення кольорів

Перейти на вкладку Матеріал → додати новий матеріал → у блоці кольору розсіювання обрати помаранчевий для морквини та біло-блакитний для снігу.

✓ Швидка перевірка (Mini-Check)

Яка гаряча клавіша в Blender активує режим вільного переміщення (Grab/Move) об'єкта?

📌

Шпаргалка параграфа § 8: Трансформації та маніпулятори

Усе найважливіше для повторення перед уроком або самостійною роботою

🕹️ Маніпулятори

• Стрілки — переміщення вздовж осі (G).

• Кубики — масштабування вздовж осі (S).

• Кольорові кільця — обертання навколо осі (R).

⌨️ Швидкі клавіші

• NUM1 — спереду, NUM3 — справа, NUM7 — зверху.

• NUM5 — перемикання Перспектива / Орто.

• Клавіша Z — режим прозорості (Wireframe).

• Клавіша N — числова панель трансформацій.

🃏

Самоперевірка (картки знань)

Натискай для перевороту (або Пробіл / ◀ ▶ на клавіатурі)

0/5 вивчено
🗒️

У зошит (за підручником)

Вправи з підручника до цієї теми уроку. Виконуй у робочий зошит або за комп'ютером за вказівкою вчителя:

Домашка • 2 завд.
Вправа 8 (с. 52)

Побудова моделі Сніговика у Blender з примітивів

💡 Підказка від нас: 1. Видалити куб, додати UV-сферу, на вигляді NUM1 стиснути по Z і підняти; 2. Додати ще дві менші сфери (тулуб і голова); 3. Додати конус (ніс-морквина), повернути й підігнати в режимі Z; 4. Зберегти файл як snowman.blend.

Дослідження координат

Фіксація осей X, Y, Z та колірного кодування маніпуляторів

💡 Підказка від нас: Записати в зошит: Червона лінія — вісь X (вліво/вправо), Зелена — вісь Y (глибина/вперед-назад), Синя — вісь Z (вгору/вниз).

👾

Бліц-тест: Майстер 3D-трансформацій

Питання 1 з 5 • Завдай удару по босу теми

+100 XP Рахунок: 0/5
❤️ Здоров'я Боса (HP): 100% Питання 1/5

Яка комбінація осей та кольорів є стандартною для Blender?