EZZ-SCHOOLBOOKS
Гончарук Олександр
Розділ підручника:§ 9• с. 54
§ 9⏱ 20–25 хвСкладність: ⭐⭐🏆 +100 XPПрограма МОН 100%

Редагування форми об’єкта. Модифікатори

За підручником: О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов. «Інформатика, 9 клас» (Видавництво «Ранок», 2026)• друкована с. 54
Розробник платформи:Гончарук Олександр
👩‍🏫Методичні акценти для вчителя • План проведення уроку на 45 хвНУШ
▼
🎯 Очікувані результати навчання (НУШ):

Формування предметних компетентностей за темою «Редагування форми об’єкта. Модифікатори», розвиток критичного мислення, вміння аналізувати причинно-наслідкові зв'язки та застосовувати набуті знання на практиці.

💬 Провокативне питання для старту:

Використайте блок «Гачок (Hook)» нижче для 2-хвилинної розминки з класом перед поясненням нового матеріалу.

⏱️ Рекомендований таймінг 45-хвилинного уроку:
0–5 хв
Гачок & Місія
5–20 хв
Теорія & Інтерактив
20–30 хв
Робота «У зошит»
30–40 хв
Бос-тест уроку
40–45 хв
Рефлексія & XP
📋 Готовий запис для електронного журналу (НЗ.ua / Human / Єдина Школа):

Тема: § 9. Редагування форми об’єкта. Модифікатори. Д/з: опрацювати матеріал уроку та завдання «У зошит» на платформі EZZ-SCHOOL BOOKS.

⚡ Фронтальне бліц-опитування класу на початку уроку (2 хв):
  1. Що є ключовим поняттям теми «Редагування форми об’єкта. Модифікатори» і чому воно важливе?
  2. Де у повсякденному житті, науці чи IT ми стикаємося з цим явищем/алгоритмом?
  3. Яка найпоширеніша помилка виникає під час першого знайомства з матеріалом?
🏠 Диференційоване домашнє завдання:
  • Базовий рівень (обов'язковий): опрацювати конспект і блок «У зошит».
  • Достатній рівень: скласти власну шпаргалку та пройти MiniCheck.
  • Високий / STEM: виконати симуляцію у лабораторії та скласти BossQuiz на 100 XP.
📊 Критерії формувального оцінювання:
1–6 б: Відтворює означення, виконує вправи за алгоритмом.
7–12 б: Самостійно розв'язує проблеми, аналізує моделі.
🎯

Твоя місія на цей урок

Натискай на цілі у міру їх опанування:

4 цілей
  • 1Опанувати перехід у режим редагування сітки (Tab) та роботу з вершинами, ребрами і гранями.
    Опанувати ➔
  • 2Навчитися інструментам виділення: A (все), B (рамка) та C (кругова кисть).
    Опанувати ➔
  • 3Опанувати моделювання витисканням (E — Extrude) на прикладі 3D-кактуса.
    Опанувати ➔
  • 4Застосовувати модифікатори: Subdivision Surface (згладжування) та Mirror (дзеркало).
    Опанувати ➔
🎯 Гачок уроку • Вгадай

🧱 Від кубика до справжнього персонажа: магія Edit Mode

Примітиви — це круто для простих меблів, але живий світ не складається з ідеальних куль і кубів. Скелі мають тріщини, кактуси вигинаються, а машини мають плавні обтічні форми. Як скульптор бере шматок глини й витягує з нього форму, так і 3D-моделер бере куб, натискає чарівну клавішу Tab і починає ліпити деталі!

1Режим редагування (Tab) та анатомія полігональної сітки

🔹 Вершини (Vertices)

Точки в просторі (X, Y, Z). Переміщуючи вершини, ви формуєте каркас об'єкта.

📏 Ребра (Edges)

Відрізки прямих, що з'єднують дві вершини. Ребра можна ділити командою Subdivide.

🔲 Грані (Faces)

Площини полігонів, натягнуті на ребра. Саме грані витискають клавішею E.

🌵
Лабораторія моделювання § 9 & ПР 4

Витискання (Extrude E) та Модифікатори

1. Початковий куб у режимі редагування (Tab)

Кроки моделювання витисканням (E):

💡 Клавіша E (Extrude): дублює вершини та ребра вибраної грані й миттєво починає переміщення нової геометрії.

2Суперсила модифікаторів у Blender

🌐 Поділ поверхні (Subdivision Surface)

Згладжує незграбний низькополігональний куб до плавного гладкого камінця або органічного кактуса. Поділи можна змінювати в будь-який момент або взагалі вимкнути.

🪞 Дзеркало (Mirror)

Створює ідеально симетричну половину моделі. Редагуєте одну ніжку столу або одне крило дрона — друга сторона дзеркально оновлюється автоматично!

👀Застосування модифікатора (Apply)
Поки модифікатор активний у списку, ви можете вимкнути його в будь-який момент. Але якщо натиснути Застосувати (Apply), нові полігони стануть реальною незворотною частиною сітки об'єкта.
✓ Швидка перевірка (Mini-Check)

Яка дія в режимі редагування (Edit Mode) Blender виконується клавішею E?

📌

Шпаргалка параграфа § 9: Режим редагування та модифікатори

Усе найважливіше для повторення перед уроком або самостійною роботою

⌨️ Гарячі клавіші Edit Mode

• Tab — вхід/вихід із режиму редагування.

• E — витискання (Extrude) вибраних граней.

• O — пропорційне редагування (гори, рельєф).

• B — рамка виділення, C — кисть-коло.

⚙️ Операції та модифікатори

• Ctrl + J — об'єднати сітки в один меш.

• Ctrl + G — об'єднати об'єкти в групу.

• Subsurf — згладжування за Катмул-Кларком.

• Mirror — симетрія по осях X, Y, Z.

🃏

Самоперевірка (картки знань)

Натискай для перевороту (або Пробіл / ◀ ▶ на клавіатурі)

0/5 вивчено
🗒️

У зошит (за підручником)

Вправи з підручника до цієї теми уроку. Виконуй у робочий зошит або за комп'ютером за вказівкою вчителя:

Домашка • 2 завд.
Вправа 9 (с. 59)

Моделювання поверхні ландшафту, кактуса та табуретки з модифікатором Дзеркало

💡 Підказка від нас: 1. Створити площину, поділити 4 рази (Subdivide), увімкнути пропорційне редагування (O) і витягти гори; 2. Змоделювати кактус витисканням (E) та згладити модифікатором Subsurf; 3. Змоделювати 4 ніжки табуретки через модифікатор Mirror.

Дослідження сітки мешу

Порівняння об'єднання Ctrl+J та групування Ctrl+G

💡 Підказка від нас: Записати в зошит: Ctrl+J зливає кілька окремих об'єктів в одну монолітну сітку, а Ctrl+G лише об'єднує їх у логічну групу без зміни сіток.

👾

Бліц-тест: Майстер 3D-моделювання

Питання 1 з 5 • Завдай удару по босу теми

+100 XP Рахунок: 0/5
❤️ Здоров'я Боса (HP): 100% Питання 1/5

Яка клавіша активує режим витискання (Extrusion) для вибраної грані?